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Karlsruhe: Wirtschaftsförderung

#bizplay: Branchenübergreifender Austausch Volles Haus beim 7. Gamification Kongress

#bizplay



Was kann der Einsatz von Games-Elementen in Unter­neh­mens- und Ge­sell­schafts­be­rei­chen bewirken? Dieser Frage ging erneut der Ga­mi­fi­ca­tion-Kongress bizplay nach. Inter­na­tio­nale Referen­ten aus Wirtschaft, Wissen­schaft, der Medien- und Design-Szene gaben am 18. Oktober im Tollhaus Einblicke in aktuelle Entwick­lun­gen ­des wachsenden Wirtschaft­strends Gamifi­ca­tion. Mit Fake News, "Spor­ti­fi­ca­tion" und Gesell­schafts­kon­trolle durch Gamifi­ca­ton ­bot die bizplaz wieder ein breites Themen­spek­trum. Mit rund 300 Be­su­chern bot sie auch eine Austausch­platt­form für Wis­sen­schaft­ler, Medienex­per­ten sowie Designer, IT-, Personal- und Marke­ting­fach­leute.

Dabei standen auch gesell­schafts- und techno­lo­gie­kri­ti­sche The­men auf der Agenda. So vertiefte der Nieder­län­der Ruurd Oos­ter­woud das Thema Fake News und zeigte anhand eines ­Ex­pe­ri­ments auf, wie Schüle­rin­nen und Schüler in einer Art Labor Fake News erstellen und streuen durften. Darüber hinaus machte ­Po­li­tik­wis­sen­schaft­le­rin und Sinologin Katika Kühnreich in ihrer Keynote deutlich, wie digitale Techno­lo­gien und Ga­mi­fi­ca­tion-Elemente auch zur Gesell­schafts­kon­trolle, etwa in China, genutzt werden können. Ein Beispiel hierzu sind ­Da­ten­bril­len, mit denen der Träger Menschen­men­gen scannen und ge­zielt, etwa an Flughäfen, schnell unerwünschte Perso­nen ­aus­fin­dig machen kann.

Gamifi­ca­tion im Unter­neh­men einsetzen

Doch wurde gerade auch der Nutzen von Games-Elementen und ent­spre­chen­den Techno­lo­gien bei der bizplay aufgeführt. So zeigte Julia Holze von Siemens Mobility auf, wie "Corpo­ra­te Hips­ter" in Unter­neh­men mithilfe von Gamifi­ca­tion-Elemen­ten In­no­va­ti­ons­pro­zesse voran­trei­ben können. Um das Playful Re­cruit­ment, Mitar­bei­ter­ge­win­nung, drehte sich der Vortrag von Pascal Spicker von Daimler. Weitere Themen der bizplay waren un­ter anderem die Sporti­fi­ca­tion, die Eigen­mo­ti­va­tion für Sport ­durch Spielen zu erhöhen, Infotain­ment und Augmented Reality als Fah­rer­leb­nis und Künstliche Intel­li­genz in Games.

Veran­stal­ter waren das K³ Kultur- und Kreativ­wirt­schafts­bü­ro ­Karls­ruhe, das CyberForum, die Karlsruher Messe- und Kongress GmbH sowie die gerenwa GmbH.

 

Kontakt

Dirk Metzger
Clus­ter­ma­na­ger Kreativ­wirt­schaft
Tel. 0721 7348

dirk.metzger@wifoe. karlsruhe.de

 

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